不🄅🞜🔾管是新剑也好,古剑也罢,对于张克申请的这个新项目,楚河虽然同意了,但是却并不会过多的去干涉。

    最多只是检测项目的品质而已,虽然楚河相信🛑龙祖的能力,但万一🗋🚃🐱真的脑抽弄出来了类似剑侠传的那种品质,那就不好了。

    而且🋊🗦本身楚河平日里也是非⚎🐕⛒常的忙,光是求生之路这个项目,就已经让他有点🞍💹吃不消了。

    前期🋊🗦的美术风格已经确定下来了,有李珍她们这些美术部门的人负责,而且🜦🄘外包出去的美术模型,通过验收也都已经达标,至少楚河看上去还是比较满意的。

    但真正让楚河感到有些脑袋疼的则是关🄟⚚💀于数值上的控👏制。🔆

    丧失的移动速度,跳跃高度,包括地🊆图设计关卡中的数字,枪械的威力等等,太多的东西需要去弄了。

    即便有两个♢🊁🍓专门负责游戏数值的策划,但这上面还是非常的难🔾🆎弄。

    任何一个点没弄好📞🜁,就可能导致游戏🊆完全🁕变了味道。

    比如丧尸的移动速度是3,人类🋽🞳😒的移动🄟⚚💀速度是🛑2。

    那么在面对跑🃼🝈的比人快一倍的丧尸时,丧尸的攻击力又该是多少?

    攻击力太高,那么游戏的难度就太大了。

    但攻击力太低,那丧尸跑的再快也没有用。

    相反也是如此,丧尸速🌰度慢,攻击力高,碰不到人类也没用。

    实际上很多游戏的玩家,对于游戏中的数值并没有什么太大的认识,甚至可能🞍💹以为游戏中的某个装备,某个数值只是策划随便写上去的。

    但实际上整个游戏的进程🊨,都可以用这种数值来控制,尤其是网络游戏。

    除了‘十里坡剑神’那种玩家,只要是🄟⚚💀个🁕正常的玩家,负责数值的策划甚至不用看游戏进程,都知道玩家需要花费多少时间🟢🞹,能够达到什么样的高度。

    两天时间内,最强的玩家🊨,最高能🈏够🊆达到什么样的高度。

    游戏中看似随🃼🝈意的数值,实际上都是🊆策划深思熟虑过的。🔆

    比如一款游戏,拥有主线🊨任务,跟丰富的支线任务。

    如果你一直做主线任务,那么你就会🊆面临一个问题,卡等级。

    这种情况你就要去做支线任务,获得主线任务🛑外的经验值,让你能够继续体验游戏。

    当然这是一种🃼🝈比较常见,但也是比较恶心的数值控制手段,🁟🆿🕕基本上是被用在手游跟网🛧游里面的。