在剧情影像中,秦义队长跟随着aeeis的指引⚬🔟,熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练。
而在游戏中,乔梁也同样🃓🗘🛻跟着aeeis的指引,熟悉游戏的操作模式,🗥🝰进行基础关卡的战斗。
本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心🏼,怕自己🈑♏手残玩不好🁾,但没想到这游戏的操作竟然比自己想象中要简单得多!
乔梁也玩过一⛎些传统的rt😐s游戏,比如🗙《星海》和《幻想之战》,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。
因为传统的rts游戏对玩家要求太高💆🏦🜖了,既要多线作战,又要极高的apm,而且还要对🔦🂳各种战术细节把握得非常到位。
遇到比自己强一🌵🃘些的对手,那🗟就🞅👬是单方面的被虐。
乔梁本来也不是天🖯才玩家,他只是比一般人聪明一点🁐、更有恒心和毅力而已。
否则当初玩《回🌵🃘头是岸》的时候,他也不至于受苦了那么久。
但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令精确下达到🐰🃜每一个单位,只要对某一整支部队下达指令就够了。
而在教学过程中,aeeis也会不断强化这种概⚬🔟念。
简单来说,在⛎《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一🇳🜪支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。
拉兵拉得好不好,直接决定玩家的🍬🍬团战能力,高手和菜鸟的差距🀚☽🄶也会因为这一个操作而无限拉大。
因🂪👪为这种传统rts游戏中资源和单位太重要了,需🁐要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一个小兵的🅱影响都是非常巨大的。
而在这种🏠细节的不断碰撞中,双方的资源差距逐渐⚬🔟拉开,强的一方就逐渐确定胜势。
这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出😌⛩🝅这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大🖷🗍大下降。
而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这些操作给简化了,即使做不出来也根本不影响🍡对游戏内容的🟤🟋体🝽验。
有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手⛕难😊度和更宏大的场面。
《使命与抉择》的地图极为广阔🞅👬,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单😩的操作之后,有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏战♃🅬场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。
电影级的剧情影像、游🄝戏中的大场面、极🗙低的🏼上手难度,都让乔梁对这款游戏有了很不错的第一印象。
……
同样是第一次接触🖯整🉥个控制系统、同样是从最简单的战役开始训练,乔梁感觉很有代入感🍡。
他仔细考虑了一下,🉥觉得这可能是因为整个🏼剧情安排较为巧妙。🀚☽🄶