不管是新剑也好,古剑也罢,对于张克申请♧的这个新项目,楚河虽然同意了,但是却并不会过多的去干涉👈。
最多只是检⛿☠测项目的品质而🀪⛊已,虽然楚河相信龙祖的能力,但万一真的脑抽弄出来了类似剑侠传的那种品质,那就不好了。
而且本身楚河平🃠日里也是非🀪⛊常的忙,光是🔛求生之路这个项目,就已经让他有点吃不消了。
前期的美术风格已经确🁈🃳🛴定下来了,有李珍她们这些美术部门的人负责,而且外包出去的美术模型,通过验收也都已经达标,至少楚河看上去还是比较满意的。
但真正让楚河🀘☪感到有些脑袋疼的则是关于数值上的控制。🗟🜵
丧失的移动速度,跳跃高度,包括地图设计关卡中的数字🗟🜵,枪械的威力等🀟♨等,太多的东西需要去弄了。
即便有两个专门负责游戏数值的策划,🙨但这上⚹🖐👳面还是非常的难弄。💷
任何一个点没弄好,就🁈🃳🛴可能导致游戏完全变了味道。
比如丧尸的移动速度是3,人类的🕝移动速🔛度是2。
那么在面对跑的比人快一倍的丧尸时,丧尸的攻击力又该是多少🛺♸?
攻击力太高,那么游戏的难度就太大了。
但攻击力太低,那丧尸跑的再快也没有用。
相反也是如此,丧尸速度慢,攻击力高,碰不⚹🖐👳到人类🄕也没用。
实际上很多游戏的玩家,对于游戏中的数值并没有什么太🗟🜵大的认识,甚至可能以为游戏中的某个装备,某个数值只是策划随便写上去的。
但实际上整个游戏的进程,都可以用这种数值来控制,尤其是网络游戏。
除🄹了‘十里坡剑神’那种玩家,只要是个正常的玩家,负责数值的策划甚至不用看游戏进程,都知道玩家需要花费多少时间,能🌎♣够达到什么样的高度。
两天时间内,最强的玩家,最高🄜⚅能够达到什么⚹🖐👳样的📷🝾高度。
游戏中看♗似随意🃠的数值,实际上都🕝是策划深思熟虑过的。
比如一款游戏,拥有主线任务⚪,跟丰富的支线任务。
如果你一直做主线任务,那么你🄜⚅就会面临一个问题,卡🁊🄇等级。
这种情况你就要去做支线任务⚪,获得主线任务外的经验值,让你能够继续体验游戏。
当然这是一种比较常见,但也是比较恶心的数值控制手段,基本上是被用在手游跟网🚝🔙游里面的。