在大部分rts游戏的剧情⛣🜏中,往往都是多主角共同驱动剧情。
比如《幻想🚈👞之战》中,不同的种族有不同📧🝌的英雄,而每🉣🅧个英雄都会有独立的剧情。
在整个游戏的剧情中,玩家需要不断地更换自己的立场,可能前一分钟还在操控a英雄对抗b英🟇🚿🙍雄,下一分钟就已经完全反了过来。
当然,并不是说这种传统的做法😋不好,大部分成功游戏都有自己的一套玩法,是有利🅟🇸有弊的。
这种🀱🀨做法的好处在于,游戏可以容纳非🅽🞺常宏大、多元的世界观背景,也能突出整个故事的史诗感。
但问题在🙖于,玩家基本上是以一种上帝视角在进行游戏,没有任何的代入感,情绪体验跟剧情中主角的情绪体验大部分时候是比较剥离的。
而《使命与抉择》的剧情则是采用🃜😪了🍛🈯另一种方式。
剧情全程聚焦秦义队长一个人,aeeis👲🌱🂵也完全没有任何的喧宾夺主,它只是用好不出彩、毫无感情的电子音不断提示秦义去做出🕿各种各样的操作。
这样一来,玩家们其实会自⛣🜏然而然地将🅽🞺自己代入到秦义这个角色中。
再加🀱🀨上游戏过程中aeei⛣🜏s会直接与玩家对话,更是强化了这种代🟠🞧🖠入感。
随着剧情的推进,玩家们的情绪也在跟随秦👲🌱🂵义的情绪而变化,甚至比电影更能感同身受。
一⚇个很明显的地方在于加入“拟真元素”时玩家情绪的变化🄗。
在加入“拟真元素”之前,玩家和秦义一样,指挥的都是100%听从命令的士兵,指哪打哪,而且☴🃨整个战斗过程也非常顺利。
玩家在做出一些简单的指令之后,aeeis人工智能会将这些指令细化,所以人类军队看起来势不可挡,玩🞓家们的心态自然也就跟秦义一样,不知不觉地就膨胀了。
但在加入“拟真元素”🍘🈙⚖之后,小兵们突然有了自己的思想,很多时候会违抗命令、做出一些让人很生气的行为。
甚至还没出现多少战损,整支🛟🝩部队的士气就已经崩溃了,四散而逃,🟠🞧🖠能把玩家气个半死,之前那种骄傲自满的感觉也是荡然无🗜🜙存。
在这个时候,aeeis会对玩家的操作进行引🝍导,提供一些数🕬🕬据分析。玩家在尝试了一下之后发现效果不错,自然而然地就会做出跟秦义一样的选择。
在玩家做出选择、完成这一⛣🜏部分的游戏内容之后,剧情影像中秦义会做出同样的选择,进一步强化玩家的代入感。
在⚇体验上,又跟传统的rts游戏有了细微的差别。
传统🀱🀨的rts游戏大部分📃😇⚺是先给😋目标,然后再让玩家行动。
很多时候玩家指挥战役,做的并不是🍛🈯自己想做的事情,而是任务要求去做的事情。
但在🀱🀨《使命与抉择》中,通过巧妙的剧情安排🌧🁡,让绝大多数玩🝆家都会做出和秦义差不多的选择。这样一来,玩家的代入感会更加强烈,对秦义的处境和行为也更加能够理解。