关于求生之路的项目中许🉄昌的离开,虽然让项目中的众人有一些意外,但🚅是并没🔘🀸有影响主要的开发进程。
就如同之前楚河说的一样,许昌在求生之路的这个项目中,并非是不可缺少的一环,换一个人上来,初期还存在熟练度的问题,但一两天过后,就能够很快的融入到项📑🚆👌目中了。
“还是不行啊!”
初步的模型🞔📳🞷贴图,还🂋有程序方面,楚河看着最新的进程⛍🙋心里面不由得叹了口气。
要是按照这样做出来的东西,不要🂓🎔说新主机平台了,就是上一🚎💓代的主机上主流画面都要比这个强。
这其中起源引擎帮助众人走了很少的弯路,但同样众人⛍🙋也太依赖起源引擎了🁺🕛。
并不是脱离引擎,而实现单独的语言编写,而🏭🝘是单纯的使用语言。
这就相当于抄作业😴跟做作业的🍧👥区别🂓🎔一样,一个是按照一个模板的来进行,错就是错,对就是对。
一个🆩💏则是拥有自己的思考能力🍧👥,对他知道为什么这样🎪📹做事对的。
错了,他也有可能自己检查出自己的错误。
开发过程中最主要的问题,那就是各个逻辑🙛🖜处理方面,当然这并不是说其余地🏟🛖方就一帆风顺。
美术成品的模型,贴图,游戏中🐵🄍🟢的渲染,内存处理,都是超级大的🆆🍗麻烦事情。
唯一让楚河比较满意的,那就是关于美术方🙛🖜面的素材,还有动作素材这个🚅部分了。
这里还是比较让楚河满意的。
4个设定中的主角设定画🉄已经是完成品了,清一🇮色的是偏向于欧美的审美风格。
至于欧美人的审美究竟是什么样子的,楚河自己也不清楚,反正是通过外包来🏟🛖请的欧美的专业美术,曾经从事为暴雪、ea,育碧跟索尼等一线大厂专门合作过的。
资历是有了,不过这个作品,楚河只能⛛够说还算看得过去吧,至少以他的审美来看,🎈真的只是普通,至于其他的真🚡看不出了。
技术上的📈问题,短时🂋间📊🙎🉑内是没有办法加强,或者突然解决的。
这个是急也没有办法处理的事情🐵🄍🟢,但在游戏的设定与玩法上面,还是有很多🁺🕛的地方能够改进的。
比如一开始楚河对于游戏的设定是第一人称,如🇮今市面上主流的fps游戏,大多数也🗵☔都是第一人称的游戏。
但工作室中,有一个晕3d的员工,提出了自己的看法,为什么不将第一人称与第三人称全部都做出来🗶,让玩家自己去选择呢?
喜欢第一人称的玩😴第🂋一人称,喜欢第三人称的玩第三人称。